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每日話題:玩家的呼籲 請還我真正的魔獸世界
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通過這個文,我想探討的是魔獸除了表面上裝備、經驗、榮譽獎勵外,它本身是有一套內在的成長及激勵體系的,而現在我感覺這套體系正在被破壞,問題不在於那些表面上的東西,而是它的內在機制出了問題,所以請大家先探討下這個。

  根據馬斯洛的需求理論,把人的需求分五層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求。我的感覺是,以前的魔獸體系有意無意的給了我很多的需求滿足體驗,現在幾乎蕩然無存,精通這方面的人可以探討下這個問題。



  引子:

  實際上第一代魔獸設計師對世界系統的設定是很科學的,他們賦予了魔獸王者的氣質和生命,使它生來就是要征服大眾的,後來者要否定它,就是在使它死去。

  有人說時代變了,人的心情、習慣也變了,所以魔獸也要變,這純粹是扯淡,魔獸的故事發生在上古時期,它本來就是那個樣子,這也是它吸引我們的地方,它為什麽要跟著我們的時代,跟著你的習慣去變呢。

  也有很多老玩家說不想回到過去,我在這兒要呼籲的並不是要恢復舊的的遊戲內容,而是感覺到魔獸失去了秩序,要恢復體制,重建世界。對老玩家來說,所有的都經歷過了,但對新玩家來說,這就是一個全新的遊戲,魔獸曾經給過我們的極致體驗要同樣給他們,而不是一個跟其他遊戲分不出差別的大路貨。

  它之所以能吸引這麽多人來玩,不完全是因為新鮮的原因,後來也有很多新鮮網遊,但哪一個給我們這樣的感覺,wow內在世界觀的設定,是它的生態系統,魔獸可以越做越大,副本可以越來越多,但這個世界觀不要改,這是它獨一無二的地方,你改了,wow就跟別的遊戲一樣了,你可以說它不好玩,說它難,說它浪費時間,但讓你付出努力融入這個世界,並得到滿足感,就是它獨特的地方,你不認同這個世界,你就無法喜歡它,你融入其中,你就會愛上它。

  魔獸就是魔獸,它生來就是一個王國,有自己的氣質,誰也不能改變它,它不應該迎合大眾,讓你愛讓你恨,才是它美的所在,它只給你無盡的愛,討你的歡心,你反而會很快厭倦它。

  蘋果就是一個很明顯的例子,它就是王者,它不需要迎合任何人,別人只能追隨它,當它有一天要停下來就你的歡心的時候,也是它死去的時候。

  有很多人說玩家現在已習慣了這種快餐模式,玩家心態變了,如果要改的話,會流失大量的用戶,我想說,要是這些用戶把魔獸當勁舞團玩的話,還是流失掉的好,我確實也不相信會流失70%用戶,我也不相信玩家心態變了,因為你不可能不喜歡經典。

  可能會有一個適應期,但重建秩序,重新煥發青春是必要的,相信暴雪高層不會這麽短視,5.0的挑戰模式我認為是他們對以前做法的一個反思,蘋果在90年代失去了喬布斯之後失去了靈魂,但後來喬布斯的回歸又重鑄了蘋果,而且給它深深打上了喬布斯的烙印,蘋果在又一次失去喬布斯之後會更偉大,因為挫折後復生使它看清了未來的路。

  走精品路線是偉大企業的必然選擇,因為我們不需要這麽多的平庸產品,擁有心中的經典是我們的夢。

  另外,針對很多人說的魔獸已老去,我可以非常堅定的說,一款精品,一個世界,不是這麽容易就老去的,魔獸可以成為一個自我生長的生態系統,它可以成為幾代人樂於探索的虛幻世界。



  心情描述,樓主魔獸個人經歷:

  我是從70年代中期開始玩的,什麽朋友也沒有,一個人來到這個世界中,從一到70我用了半年的時間,我像一只懵懂無知的孩子一樣闖入了這個異域世界,一點一點的體驗它。

  魔獸有自己獨特的歷史背景和文化積澱,它就像一副美麗的畫卷徐徐的展現在我的面前,隨著等級的提高,去的地方越來越多,我驚訝於魔獸的宏大,暴雪對這個上古世界文化的設定和闡述綺麗而壯觀,八大主城八個族群八種文化八種歷史,這是一個虛擬的又無比真實的世界。

  奧格瑞瑪的宏大古樸顯示了獸人一族征服天下的王者霸氣,幽暗城的陰森恐怖讓我仿佛進入了另一個幽冥世界,銀月城的華麗與優雅讓我知道血精靈是一個高貴與優雅的民族,雷霆崖的質樸悠閑揭示了牛頭人與世無爭淡泊名利而又和藹可親,鑿山開石而成的鐵路堡讓我見識了矮人一族的勤奮與辛勞,也許是勤勞壓垮了他們的肩膀,才讓他們這麽矮吧。

  暴風的雄偉征服了我,王者風範顯露無疑。所以那時候魔獸是有八個世界的,佛家有語:一花一世界、一葉一菩提,整體上魔獸是一個上古世界,但這個世界又被8種文化分割成了8個世界,隸屬於每個族群的地圖又獨立成一個個的小世界,8種文化的交織與沖突形成了現在的魔獸,跟隨魔獸嚴格的世界設定和任務劇情推動,你能親歷這個多極世界的紛爭,經受8中文化的洗禮,你會成為其中的一員。

  讓你在長大之後為部族而戰,二十級之後你就要離開部族的羽翼,踏入紛爭的列土代表自己的族群拿回屬於自己的榮耀與獎勵,所以安排了南海鎮這樣的地方讓你小試牛刀,在戰友的幫助下與你的敵人正面對抗,這樣的拉鋸戰危險較小,但是會讓你通過拉鋸戰練習自己的pvp技巧,通過群體作戰,也會讓你樹立自己作為部族一員的自豪感和身為一名戰士的榮耀。

  但是有一件事你千萬不能做,它決定了你以後能在wow裏走多遠,這件事就是見死不救,曾經有一個孫子,在這兒看著自己的戰友被群毆,他看了一眼,走了,深藏功與名,忽然有一天,頻道裏看到他的聲音,"我被守屍了,誰來幫幫我啊",喊了無數遍,你都能聽見他的回音與慘叫不挺的回蕩在荊棘谷的上空,經久不歇,但是沒用,因為他的大名早在幾天前就傳遍了整個荊棘谷,這就是代價,慘痛的教訓。

  所以,在這兒你要學會依賴你的戰友,與他們結成親密的友誼,因為一個人是危險的,自私、懦弱、膽小更危險。戰友們會成為你日後完成更高使命的有利支撐,所以在這兒你要學會獨立與為人處世,了解越是危險的世界中,越能結成親密的友誼,

  二十級之前你必須在族群的庇護下,不受幹擾的完成訓練,通過你部族附近的駐地與怪物的搏殺使自己成長為一個合格的戰士,還要通過任務了解自己自己族群的歷史以及使命,



  三十級以後,你就要獨立了,進入美麗而茂密的叢林荊棘谷,這裏殺機重重,說不定那棵樹後面就蹲著你的敵人對你虎視眈眈,你要保持警覺又要快速完成任務,在這兒你可以做任何事,殺人越貨什麽的都是小case。

  我的好多戰友就是在這兒認識的,從那以後我們一起遊歷整個世界,我經歷了現實生活中沒有的事情,友誼、正義感是你的叢林之戰要學會的第一顆,有好多人說我玩到了70級,沒有親友、也沒人幫我,參加不了raid,所以想想自己的一言一行吧。

  遊擊戰、群體戰、偷襲、暗算、卑鄙、正義、報復,在這個小世界中,所有的東西你都會學到,在這兒你會成長到四十級。

  如果你能在這兒生存下去,恭喜你,你成為一名合格的戰士了,之後,你要背負著你的使命,踏入更廣袤的世界,去淒涼之地、去塔納利斯,去沙漠吧,沙漠的風情會讓你沈醉的,一個男人必須到那兒去歷練,好了,走了好久,終於到沙漠了,真美啊,大漠孤煙直,一望無際,接了任務,到目的地一看,周圍沒什麽人啊,經歷了荊棘谷的腥風血雨,終於可以在這美麗的大漠中放松一下了。

  呵呵,突然,一個大火球從你背後扔了過來,怎麽回事,我明明看到周圍沒人啊,等到你從墓地復活,仔細觀察周圍的環境,你才知道,大漠的風沙阻礙了空氣的能見度,你看不到你的敵人正從背後不遠的地方走來,小時候,媽媽說越美麗的女人越危險,這句話也可以適用在這兒,越美麗的地方越危險。由於四周都是一片黃沙,戰友不容易找到你,找到你了,敵人也很容易消失無蹤,所以靠自己吧。

  至此,你已經長大了,有了一群鐵哥們,自身的打怪殺人技巧也爐火純青,你要去拯救世界了。以下簡略吧,反正我不久後,在走過了漫長的路途,進入了我有生以來見過最復雜難走的地下宮殿,我見到了有史以來最美麗的公主,沒錯,她在瑪拉頓。 你能想象到我的震撼。不到長城非好漢,不到黑石山不知道自己的渺小,那長長的鎖鏈,那滾燙的巖漿,真是考驗一個男人的心啊,是女人的話,一定要找個好哥哥抱過去啊,不然後悔終身,死了都找不到回家的路。

  怎麽會有這麽大的副本啊,上古的黑矮人啊,你們太偉大了,一個副本整整打了三天三夜沒打完啊,以後我每次來黑石副本,都感覺像第一次來一樣,記不清哪兒來過,哪兒沒來過,聽說這兒還有火焰之心,在六十年代,鑄就了 無數的鐵血男兒,可惜我晚生了一個時代,黑石山的森森白骨我也只在圖片上看過,那是怎樣的一個激情燃燒的年代啊。

  魔獸有一副著名的圖,60年代,在塔納利斯,在一個風沙彌漫的天氣裏,一群餓狼樣的部落追著一位美麗的人類騎士妹子,堅持說要送她回家。到了70年代,反過來了,一個騎士妹子追著一群部落說還是我來送你們吧,你知道的,那個騎士是懲戒騎。

  是成為一個真正的男人的時候了,苦練pvp技巧,我曾經跟一個牛頭人戰士大戰一下午,雙方都磨練了自己,建立了深厚的基情。

  總結: 之所以補發這段個人經歷,是想總結下70年代,我在魔獸有什麽樣的體驗和經歷,從這個經歷中,你多少能看出,魔獸為了玩家的成長設定了怎樣的路線,這是它潛在的成長與激勵體制中的一部分,後面我再詳談。70年代wow已經開了好長時間了,所以不能說年輕了。

  我們再對比下開了ctm之後的玩家是不是還能在魔獸裏經歷這些歷練,對魔獸的文化和世界設定有這樣的體驗,如果沒有,那我得說魔獸確實變了,而且,失去了靈魂,一個不能讓玩家體驗到歷史感和榮耀使命感的遊戲是沒有生命力的,它只是一堆華麗畫面的堆砌,不是一個世界。


魔獸遊戲內置成長及激勵體系體驗:

  以我以前玩的獵人號為例,在10級之前我是沒有寵物的,打怪是靠近戰及基本的風箏射擊,雖然困難,倒也可以練習下基本技巧,到10級後突然給了我一個寶寶,讓我感覺很新奇,打怪也方便多了,獵人這個職業的特點也體現出來了,過了10級隨著怪物等級的提高,你又感覺到打怪吃力,這時突然掉落幾件綠裝,穿上後明顯感覺不一樣,心中小激動一下,那時紅名怪讓你感覺很恐懼,它打你幾下就死了,你是不可能越級挑戰的,你在想真可怕啊,我什麽時候才能挑戰它啊。

  再後來,你遇到對立陣營的人,打不過,老死,怎麽回事呢,是裝備不行嗎,那哪兒有好裝備呢,這時有人喊下副本去啊,副本是個什麽地方啊,好奇,進組,去副本,好奇怪的地方啊,這麽多怪,都是紅名,還會掉很強力的藍裝呢,真是好地方,穿上之後,你可以穿這個副本的裝備升5級,然後他們就跟綠裝一樣了,這時你又會想還有什麽這個等級的副本啊,我要去下,所以副本在那時候是獲取更高獎勵的地方,不是刷經驗的地方。

  以前的魔獸,會在合適的時候給你制造相應的需求,然後給你相應的機會去獲取你可以得到的激勵,但不會不勞而獲。他的等級、地圖、副本和劇情是緊密配套的,什麽等級、什麽時間、什麽地圖你會面臨什麽樣的挑戰,你需要做哪些事去,它有一個內在的循環體系誘導你去做,它的劇情系統跟任務、等級、副本是緊密相連的,你必須到了那個等級,到了那個地圖,完成了一系列劇情任務,了解了這個地圖的歷史後,才能進入副本接到副本任務,領取豐厚的經驗和裝備獎勵。

  你要成長就必須一級級升上來,新玩家,要摸爬滾打,歷練一番,走好多彎路,任務和副本會逼著你去了解魔獸,了解歷史,結交更多的人使自己升級之路更容易。你必須融入這個系統,這個世界,去認識它,了解它,它才會給你相應的回報,讓你在遊戲裏更強力。

  不是像現在這樣,你可以打高你5級的怪,一刀橫掃一大片,你也不可以一直待在隨機本例刷經驗,弄得你都不知道自己在哪個副本裏,劇情、背景、歷史統統跟你無關,為了一件裝備掙的頭破血流,拿到後歡欣雀躍的心情,穿上後,迫不及待要去野外試試自己是不是更強力了,這些都跟你無關,你的眼裏只是嘩嘩的經驗,一堆堆的數字,老玩家歷盡千辛萬苦,嘗遍酸甜苦辣的升級之路也跟你無緣,不知道怎麽的,你就滿級了,不知道怎麽的,你就一身強力裝備了,不知怎麽的,幾個月你就厭倦了。

  7年來,不管是建在還是afk,一直在老玩家心裏占據一個位置的魔獸,也許要一輩子,畢竟有那麽多的故事難忘啊。在你們眼裏,可能也只是一個普通遊戲。



  以下是帖子呼籲內容:

  強烈呼籲暴雪取消隨機副本、飛行坐騎,減少升級任務數量,增加任務難度,取消群體復活、群體拉人等腦殘設置。努力促進玩家遊戲內組隊、互動,讓玩家離開主城,回到艾澤拉斯自然世界的探索中,體驗魔獸那史詩般的劇情,找回我們戰友間並肩作戰的野外激情。

  不要快餐遊戲、不要單機遊戲,還我那個獨一無二的魔獸,同意的請頂起。

  我沒有經歷過60年代那個熱火朝天的年代,但我是從70年代中期開始玩的,那是我從1級開始升級的70級認識了一大堆朋友,滿級了之後一起副本、一起pvp,真正的讓我感覺到我是生活在一個虛幻而又真實的世界中。

  後來號被盜了,魔獸也進入了80後,我又練了幾個號,你能感覺到魔獸確實變了,變的越來越容易了,你不需要任何人的幫助,一個人就可以踏遍整個世界,甚至可以整天隨機,一直到滿級。這還是那個網絡世界嗎,從1級到滿級,我一個人也沒認識,因為你再不需要別人了,自己就能幹所有的事情,所以等你長大了之後,獨自站在主城裏,看著周圍人來人去,但是跟你有甚麽關系呢,他們只是一個個的虛擬賬號。

  這時,我才意識到,暴雪實際上已經把魔獸變成了一個單機遊戲,你不需要別人,也不被別人需要,你可以誰都不認識,機械的打那些數字怪物。

  也許你是一個老玩家,很多事情都經歷過了,也不再屑於浪費時間在遊戲裏做那麽多認為是浪費時間的事情,但請想一想曾經以為浪費時間的那些事情給了你多少難忘的回憶。

  再請想一想那些新人,那些小白玩家,他們還能體驗到我們曾經為之奉獻青春和熱血的真正的魔獸嗎,畢竟他們才是魔獸得以延續的血液。

  請記住,無論是在遊戲裏還是遊戲外,人人都想很容易的得到自己想要的東西,但是太容易得到的東西人人都不會珍惜它,無論遊戲做的有多麽精彩。但我們在裏面最難得到的是什麽,我認為是人與人之間的感情,不是遊戲本身,遊戲只是一個平臺,促使互不認識的一群人聚在一起體驗這個虛幻的世界,遊戲裏的每一件事都有可能促使一份從來沒有的感情產生,感情會讓這個虛幻的世界變成真實的世界,如果一個遊戲能讓玩家得到這份最珍貴的東西,那麽這個遊戲就成功了,而且具有持久的生命力。

  如果一款網絡遊戲在促使玩家獨立的體驗它,那它真的走到盡頭了,在裏面的都是過客,不是一群有故事有感情的居民。

  我想等我老了以後,我會跟我孫子說起,我曾經跟我的戰友們在這個遊戲裏做過的那些讓人難忘的事。

  如果你真的喜歡魔獸,請發表你的意見,有足夠多的玩家真正的聲音後,相信這些聲音可以傳達給暴雪。

  暴雪,請還我那個獨一無二的魔獸吧,我們愛它!!!!!!!!!!

針對大家提到的最多的鬼服的問題,以下是我的看法和解決意見,請大家討論:

  很多人談到取消隨機副本後,鬼服的問題怎麽解決,先不說怎麽解決,而說鬼服問題本身,中醫有句話叫治標不治本,隨機雖然讓鬼服的人能打副本了,但仍然沒解決鬼服的問題,從副本出來後,他仍然在鬼服中。

  解決鬼服的根本是解決陣營平衡問題,這是個老話題,需要運營商首先犧牲眼前利益,限制轉服,另外出臺各種措施,鼓勵玩家去鬼服練號,比如,有一個辦法我認為可以有效的解決這個問題:

  1,大家都不願去鬼服是因為大家都知道那兒是鬼服,不能去,如果能讓你知道你去了以後就不是鬼服了,那你還願不願意去呢。因此可以把組隊機制用到建號上,建立一個針對某一個鬼服的隊伍,任何想玩新號的人都可以加入這個隊伍,等隊伍達到人數要求後,玩家就可以去那兒建號了。

  2,轉服也一樣,只能往鬼服轉,而且要有同時轉服人數要求,達到要求後才同時轉服。 這樣的話,大家都知道,我去鬼服後,鬼服就不再是鬼服了,自然就願意去了,從而形成良性循環。

  看到那麽多人說取消這個,那麽那個就不方便了,我想說的是我們在遊戲中尋找的到底是甚麽呢,是現實生活的便利和縮影嗎,恐怕不是吧,是的,我們的現實生活越來越便利了,但我們要把這些搬到wow中嗎。

  有一點,我想大多數人想體驗的恰恰是在現實生活中得不到的東西,理論上,我們在遊戲中都是平等的,任何人付出努力後,都能得到自己想要的東西,這才是它區別於現實生活的魅力,註意這裏有兩個前提,“任何人”和“付出努力”,別告訴我親友團什麽的,我們大多數人是沒有親友團的。

  我發這個帖子,只是想通過取消某些東西,來試圖說明遊戲的機制出了問題,導致我們越來越難在wow中獲得我們在現實生活中很難得到的東西:存在感和被認同感。