近期藍貼彙總
總覽:死騎靈魂收割及死亡符文調整,團隊副本難度和25人團隊相關解釋
死騎
靈魂收割及死亡符文調整
感謝諸位的反饋。我們會考慮讓靈魂收割消耗死亡符文,不過符文能量還是第1選擇。具體取決于測試後的反饋。也許會讓死亡虹吸和死疽打擊消耗死亡符文。
副本難度及相關內容
問題不變:我們壹個raid居然有3種模式,大部份人可以打通前2種。那麽,爲何要削弱英雄模式,喜歡這種模式的人不會在意起難度。我希望有個讓高玩滿意的遊戲模式。
對于“高玩模式”的問題我們已經解釋過很多遍(從各種角度)
但是,休閑/高玩的界限並不明了。(僅代表個人意見,而且我是SB)
就是說,也許需要我們來定義壹個大衆所能接受的“高玩”和“休閑”的界限(其難度應該高于中500萬)。這個問題很難解決。按照“經典定義”(有這麽個定義嘛?)那麽只要妳練到滿級,了解本職業內容,並能給出壹定時間遊戲,那麽就是高玩。
而最近,據我所知,有的每天玩5小時,每周玩5天的人也聲稱自己是休閑。而每天3小時,每周2天的人也會說自己是高玩。所以,顯然這些經典定義無法適用與所有人。(壹萬個貼裏會有壹萬種高玩)
如果我們劃定出了某種“經典定義”。那麽那些接近此線,又不在此線之上的人又怎麽處理。也許是妳時間不夠,也可能是團隊還不夠好。
而且,那些高玩們大多在我們還沒有削弱這些團隊本前就已經完成了最終擊殺。
所以,我覺得,問題在于“怎麽才能停止區分高玩和休閑”?但是這肯定也是個永遠解決不了的問題……
重點在于,大部分人並不屬于“經典定義”中的高玩(能夠在幾周內空出幾百萬小時遊戲)。他們無法及時感受未被削弱BOSS的魅力(別跟我扯點掉BUFF的茬)
回答依然是,自己點掉buff吧。
妳所描述的問題主要是因爲首殺,但是按我的理解,高玩在意的並非難度,而是如何搶在別人前面完成擊殺。
只要妳點掉BUFF,就可以感受BOSS“同樣”的魅力。難度還是那麽高,只要妳願意。
暫時不會增強25人團隊
10/25人團隊是不是要改改呢。妳看現在25人團都死絕了。像WLK那樣弄個10人模式和壹個25人模式不好嘛。而且在25人模式中適當增加壹些特有的坐騎/寵物/掉落。
目前設計者並沒有給25人團額外獎勵的想法。他們希望讓10人和25人模式更爲接近,至于打哪種,請讓玩家自行選擇。
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