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盜賊5.0展望閑談:即將迎來最好的時代?
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最近時間發布的5.0資訊中友很多存在爭議的改動,在下卻以爲諸君其實仍然可以繼續對盜賊保持樂觀。

  以下爲分割線,開始會講壹些無關5.0的雜事,結論放在文章末尾,不想看中間閑話的朋友可拉到最後看結論。

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  盜賊職業從來似乎就缺乏程碑式的改動,縱觀曆史我們甚至覺得關于盜賊的重要改變少得可憐:70年代得到暗影步和暗影鬥篷,80年代幾乎沒改變,85年代得到煙霧彈和恢複。

  之所以要把這幾個技能拿出來說,是因爲這樣的技能能真正的在整個攻防體系的高度改變盜賊的戰鬥思路:

  PVP的戰鬥思路在60年代的時候是類似“用兩個消失和冷血傾瀉傷害盡快解決”這樣的內容;

  而到了70年代由于小規模對決成爲PVP主流(競技場),短時間秒殺的時代壹去不複返,盜賊在隊伍中的功能轉變成了“貼身牽制,致盲逼章,擊殺期輔助爆發”這樣的流程(而暗影步和鬥篷是這個模式的最重要的支撐技能);

  最值得遺憾的80年代,盜賊幾乎沒有任何打法上的改進,工作模式上仍然和70年代雷同,悲觀地說,80年代的預備毀傷簡直是60年代21/8/22的翻版;

  到了85,煙霧彈的加入讓盜賊充滿了戰略性,在普遍的治療能力占上風而傷害稍顯萎靡的時代,煙霧彈成爲珍貴的擊殺點,而同時恢複技能的實現則極大改變了戰鬥的節奏,“耗”成爲壹個可行的狀態。

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  然而……我認爲這壹切都還不夠——因爲事實上盜賊的致命的短板沒有被解決,第壹是極差的機動性,第二是差強人意的傷害制造的能力。

  機動性

  所謂的機動性,衡量的標准首先當然是“快速接近目標的能力”,而同時我認爲更重要的是對抗被減速的能力。

  首先講前者:橫向地比較壹些常規的物理職業的運作模式,戰士有短CD的沖鋒&攔截;DK有死亡之握和遠程減速,不壹而足。

  “任何近戰職業需要快速拉近距離的能力”,這壹點理應毋庸置疑,而有趣的是:盜賊作爲壹個近戰物理職業,在先天設計的時候沒有任何短CD的接近對手的技能。

  也許妳會提起疾跑,問題是疾跑是個長CD技能,意味著在壹場五六分鍾的戰鬥裏大概能用上三四次,這應該是作爲壹種補充的手段而不是常規的套路……何不想象壹下如果壹個戰士打壹場3V3的時候被限制只能使用四次攔截的感受?

  至于暗影步,暗影步的缺點是它並不是壹個先天設計的技能,如果我想要用毀傷或者說沖動去PVP,那麽結果就是我整場戰鬥唯壹能指望的只有壹次疾跑。

  每場競技場的戰鬥只能用壹次死亡之握的DK當然不會存在,而被人放了10分鍾風筝的戰鬥賊和刺殺賊則壹點都不稀奇。

  如果諸位其他職業的看官看到這裏的時候腦海裏想的是“盜賊PVP當然只能選敏銳啊”,那麽就說明閣下心裏承認了“暗影步是絕對意義上的不可或缺的PVP技能”這壹點,意思是說沒了這個技能就沒辦法PVP。換句話說,全職業大部分玩家理應都同意暗影步應該作爲壹個天生就能通過學習得到的技能而非天賦技能 。

  至于對抗減速的能力,懲戒騎擁有驅散減速魔法的常規技能(連CD時間都沒有…)和自由祝福(通過PVP裝備還附帶加速效果),難兄難弟的DK君的腿似乎更短所以作爲回報DK被設計成壹個半遠程的輸出職業。我不是單純地想哭窮,我想說的是,在被減速追不上目標的時候,其他的近戰職業總有點其他的事情可以做,而盜賊則只能像戰士壹樣艱難地邁著50%速度的雙腿往前爬,問題是當進入25瑪射程的時候戰士攔截上去泄怒輸出了,而盜賊暗影步過去打了個3星的腎……好了現在妳還有80能量,現在幹嘛好呢?無奈之下最後妳選擇了打兩個出血,然後看著對方醒來之後給自己套了個盾接著以160%的移動加速跑到中場去大驅散妳的隊友了——對方完全沒打算理妳,此時此刻妳似乎在風中聽到對方在說“哦呵呵呵有本事開預備疾跑來追爲師啊”……

  盜賊甚至能被另外壹個盜賊放風筝。

傷害能力

  爆發傷害方面,中肯地說,盜賊還是做得挺好的……

  問題是在非爆發期的時候…妳是否也像我壹樣,有過DPS得發困想睡覺的經驗?具體的表現是當妳在嘗試DPS壹個目標的時候,只要附近有個治療偶爾幫忙擡血,那麽對方就絕不會死,甚至在這個對方加血的過程裏,妳絕望地發現該治療的藍越加越多。

  所以盜賊是壹個“有DPS能力”的職業,而不是“高DPS”的職業。

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  之所以花那麽多篇幅來回顧過去的內容,是因爲,5.0將有望同時解決這兩個問題:

  “自由”這個技能首次被加入盜賊的天賦,而且…居然還帶疾跑效果。更重要的是目前看來這個技能沒有冷卻時間,雖然需要花費60能量可是這個自由效果持續時間長達4秒,換句話說只要能每4秒時間産生60能量(每秒15能量),則理論上該盜賊就能永久的處于疾跑和免疫減速的狀態。而戰鬥賊、敏銳賊都能在常規的狀態做到每秒産生15能量。而配合“潛行狀態下所有技能不耗費能量”這個天賦,更可以做到在潛行狀態下保持永遠的160%移動速度。

  預備和暗影步當然很美,可是永久疾跑的妳,失去了暗影步又有什麽值得惋惜呢?沒有了雙消失雖然感覺很不安,可是既然不吃減速了,那麽消失解定身的意義……不也打折扣了嗎。

  同時值得壹提的是40能量的遠程攢星技能,目前該技能被放置在90級的位置,雖然看起來感覺很莫名其妙,可是這個技能壹旦實裝,則擁有開創先河的意義,因爲從這時候開始盜賊正式變成了DK:即使被風筝也能穩定地産生連擊點,而只要有連擊點,就可以保持全程回血。這意味著即使不選擇自由而選擇預備,盜賊仍然可以靠這個天賦技能使自己在被風筝的過程不失去優勢。

  而致死投擲回複了打斷效果…意味著盜賊在擊殺的時候擁有了遠程反制治療加血的能力——焦點治療,集火時轉攻焦點目標並施放致死投擲打斷加血。可以預測的是這個打斷效果屬于物理效果,不受根基圖騰的影響,靜待測試。

  最後想說壹下戰略性的87的大招群體隱身……如果我還打55,那麽這個技能我壹定開局的時候就用。不知道在座的諸位看官有沒有打過四法壹賊的經驗或者被四法壹賊打過的……這個群體隱身意味著任何5DPS的組合都可以像4法1賊那樣進行。因此不管妳多麽小心,對面的盜賊和煙霧彈總是同時出現,然後妳下意識地向煙霧彈走了兩秒,結果發現妳的DK隊友已經死在煙霧彈裏了,而妳甚至連對面5個人是什麽職業都沒看清楚。

  如果妳是上述的風格,那麽在MOP妳將:不懼怕減速、遠程攢星、遠程反制、並且扮演壹個擊殺行動的發起者的角色。

  而這正是我擔心的地方,有可能在實裝之後,盜賊會迎來NERF,甚至讓這些技能如當年刺殺系的血之饑渴壹樣面目全非。

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  最後想說,這是閑聊式的扯淡,不算壹個嚴謹的文章,旨在抛磚引玉,如果能因此而能讓諸位産生好的靈感和想法我將萬分欣慰.


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