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MOP德魯伊熊坦天賦的全新玩法與新體驗分享
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因為測試服開啟了定制帳號的功能,本喵就直接建立了一個85級的XD,登錄進去,就是直接一身378的敏捷裝備,附魔和寶石專業技能全滿,包包還有2套其他天賦的裝備,還有滿滿的一身寶石和附魔材料,看到這點,感覺暴雪設計的真是貼心,還附送5000G起始資金。

  研究調試了一下按鍵,天賦點了點,雕文插了插,本喵便開始了MOP世界的大冒險初始的任務,便是從四風谷開始,濃郁的江南水鄉情調讓初到該地的小喵喵頓時眼前一亮,太美了,暴雪完美的把中國江南水鄉的美表現的淋漓盡致,放眼望去,連綿的青山綠水煙霧繚繞,縱橫的水網潑墨人間,到處是農田,是人煙,星星點點的中國風樓閣稀疏點綴,到處是祥和、是安定。

  山花爛漫時,煙柳翠人間;喵陶醉了~~~

  再美的風景也不能耽誤喵做任務,放心眼前的風景,喵開始了漫長的練級生涯,練級過程省略N個字!


以下總結下練級過程的感受:

  MOP地圖和劇情總體來說,跟咱們天朝非常相似,嗯。。。其實是暴雪偷懶,直接拿我們的歷史來編劇情和地圖了。擁有茂密竹林小清新的翡翠林,婉約江南風情的四風谷,寧靜清幽的卡桑瑯叢林,高山崇峻具有史詩氣質的昆萊山,遼闊壯美的螳螂高原,陰鷲深諳的恐懼廢土,最後還有高貴肅穆磅礴大氣的皇家重地錦繡谷,這些地方無一不讓喵陶醉,這簡直是暴雪對中國文化和地理的仿制,內容雖小,但是神韻兼備,不得不贊下,國產的一些網遊造出來的地理環境,向來只重形而不重韻,可悲啊,這點要向暴雪學習啊

  漫長的練級喵終於到了90級,過程可謂悲催如觴,由於喵只會貓熊和奶天賦,鳥完全不會玩,練級的初期,用貓天賦打,果斷的痛哭流涕,那速度那掉血,真心無力吐槽,暴雪就那麽討厭喵咩,基本殺二、三怪就得恢復一下,要是同時拉上三只怪以上,技能全開還能頂得住,沒技能必死,後來喵怒了,直接天賦一洗,弄成熊來練級,沒想到居然比我用貓打的快的多,原因下文解釋。

  而且由於很多任務都是殺一定個數的怪或者拿一定數量的任務物品,熊天賦熊形態果斷拉住7,8只一起A,由於測試服人多的要死,搶怪犀利的嚴重,喵同時拉著7,8只先占著坑,爽快的不得了,看著周圍其他職業小心翼翼的打怪生怕ADD,心裏其實很爽.

  純DPS職業就是有心想同時搶多只怪也得掂量自己能不能扛得住,MOP的很多任務設計的很緊湊,怪紮堆現象其實很嚴重,一個不小心就要ADD,純DPS職業如果不註意,死亡的概率是很大的,如果正式開服後,目前喵使用的機制沒什麽大變化的話,喵肯定繼續沿用熊天賦熊形態的練級方式。


下面喵給大家說說我玩熊T的部分心得:

  MOP把T的機制改動極大,形象點說,就是以前玩的T是自動檔,現在玩T得是手動檔,各位看官可以觀察下下列熊T主要技能的改動,便大概知曉了。



  首先吐槽下暴雪,雕文系統基本等於廢了,影響相當不大,我選擇的大雕文是心靈之火(精靈蟲群)帶沈默效果,戰復信春哥,還有重毆多一個目標,小雕文是被人騎雕文,水裏多50%速度,小動物雕文。

  通過上面圖片的解釋,可以發現變化最大的生存技能便是狂暴回復和野蠻防禦,這2個東東變成了瞬發,這也是為什麽我說將來玩T是手動檔的原因,在實際的測試中,保持野蠻防禦的狀況下,基本沒有多余的怒氣可以去轉化為其他的效能發生,除非是拉著6,7只以上的怪,可以讓你在有富余怒氣的情況下保持野蠻防禦偶爾用用的狂暴回復和重毆,這種機制的轉變,就是讓我們在常規坦克的時間內,要根據當前坦克目標的特性來靈活運用技能。

  總體來說,除開爆發技能如本能、樹皮、烏索克之力、新生的情況下,保持野蠻防禦,基本熊不會掉血或者受傷,但是根據實際的測試,野蠻防禦是無法在一個常規戰鬥時間能全程保持,肯定會露出空檔的時間,由於怒氣值積累的機制變得更加苛刻,我們通常不會有過多的怒氣去保持野蠻防禦的存在,那麽狂暴回復在很大情況下,變成了一個常規使用的技能,對於減少治療壓力功效上,狂暴回復的使用會成為常態。

  按照喵的經驗,5人本拉小怪,即使不保持野蠻防禦的效果,掉血情況也不是那麽恐怖,治療的加血配合狂暴回復足以保證滿血的可能。

  對於BOSS戰,我特意測試了不保持和保持野蠻防禦的狀況下掉血速度,其實也不會非常誇張,曾經試過2個H5人本完全不開野蠻防禦,也沒什麽壓力,感覺跟以前版本的5人本強度差不多,當然,我目前的裝備相對於BOSS等級等於碾壓,至於開服後,平均一身464以下的裝等去開荒5人H本,這難度就不得而知了。

  其實在滿足60怒氣保持完野蠻防禦之後,殘存的怒氣基本是用來狂暴回復的,在目前的測試下,狂暴回復加的血量是相當相當可觀的,絕對不是雞肋,泛理解可以這麽理解,怪打你多少血,就能通過轉化成為相應怒氣值用狂暴回復恢復一定比例的血量,加上攻擊技能的怒氣加成,基本可以跟以前版本的綜合防禦相似,達到一個相對於以前更加復雜化的平衡,至於這個比例是多少還需要將來對數據的詳細分析總結。

  對於大技能的理解,其實很好看到,烏索克之力和新生是新加入的技能,其中新生是天賦點出來的,有點類似MS的絕望禱言,救急的時候非常有用,而烏索克之力就是以前版本狂暴回復的閹割版了,樹皮還是老樹皮,本能還是老本能,這些技能的組合,讓坦克在未來的RAID中對流程的把握更加靈活,更加多變。

  再說說熊T的攻擊技能,通過上面的圖片可以看出,橫掃、痛擊、裂傷以及割傷是不需要怒氣了,所以前文我說熊形態去練級為什麽比我玩貓快了,無腦的掃就對了,傷害還不低,而且痛擊還整合了原來挫誌咆哮的效果,簡直是居家旅行殺人必備之牛逼技能;而重毆這個技能,其實可以扔出技能欄了,30怒氣的消耗對於目前的怒氣積累機制來說,簡直是奢侈品,頂多拉拉不怎麽厲害的小怪群時,怒氣富余才用用。

  熊抱這個技能很有意思,不僅能讓目標昏迷三秒,還能造成不俗的傷害,簡直是殺人必備良品,相信這個技能將來會對PVP的循環結構造成一定的影響。

  結語:當前所有坦克的機制基本用一句話來解釋,就是控制防禦力等於控制傷害,你要傷害,勢必會造成綜合防禦的下降,你要防禦,勢必傷害能力下降,這是以前無法想象的,暴雪的想法,估計是想讓職業更加職能化、專業化。

  坦克機制的改變,有好有壞,好的是,未來的坦克玩法更加多變靈活,應對不同的BOSS,生存的能力也能通過對技能使用的調整來應對,過去的技能和機制把資源過於集中,可以說不同坦克應對不同的BOSS,可能會有比較大的差異,而現在的機制對於坦克資源進行了分散和效能化,相信未來會帶來不錯的體驗。

  相對來說,坦克比過去會難上手很多,這對於新人或者小白來說無疑是噩夢,以後的坦克區分更明顯了,無論是哪個職業的T,會玩的保持好大消耗短持續的免傷(並不一定要全程保持,只要在危險點保持住就好)以及無法避免的噴血之後自我治療,全程T的壓力肯定小。要是遇到個全程不會開免傷或者無法融合技能圓潤操作的水T,治療就哭去吧。
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